"Apesar de carregar a fama de nerd, confesso que nunca fui um desses viciados em games. Ainda assim, lembro com nostalgia do Atari e Mega Drive. E para que você saiba melhor com quem está falando, o jogo que mais chamou a minha atenção nos últimos 29 anos foi Duke Nukem - daí você já tem uma ideia melhor do cidadão que vos posta.
Mas como um eclético publicitário que me considero, não poderia ignorar a análise semiótica que os games proporcionam. Afinal de contas, estamos falando de um fenômeno comportamental único na história da humanidade. Uma indústria cuja movimentação financeira é superior à do cinema, e é a terceira no mundo, perdendo apenas para a indústria bélica e a automobilística. E para entender melhor como isso funciona exatamente, nada melhor do que a obra organizada por Lucia Santaella e Mirna Feitoza.
É inegável que o game se tornou um novo ícone da cultura pop que foi capaz de desenvolver - em curto período de existência - toda uma retórica própria que merece ser investigada. No livro, percebemos ainda que a interação entre filmes e games é cada vez mais profunda. Não apenas as campanhas de marketing dos filmes e dos games, mas também suas produções e seus desenvolvimentos tornaram-se interconectados.
Constituído em torno de um projeto de pesquisa, Mapa do Jogo fornece ao leitor pistas interessantíssimas para compreender a densa geografia dinâmica dos games e da complexidade de relações que eles têm descortinado em nossa cultura e sociedade. Segundo uma teoria, o jogo constitui uma preparação do jovem para as tarefas sérias que mais tarde a vida dele exigirá - trata-se de um exercício de autocontrole indispensável ao indivíduo. Por exemplo: é preciso que as coisas que ocorrem no jogo façam sentido ao jogador e possam ser associadas a experiências anteriores, ou ao seu repertório, ou ao seu conhecimento formal e empírico. Esse fato também está vinculado ao processo imersivo do jogo. [...]"
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